söndag 9 januari 2011

DKC3: Något om förvuxna apbebisar

1994, 1995, 1996.

Tre spel. Två apor. Ett äventyr.

Rare följer sin trevliga tradition. De släpper den tredje och avslutande delen i Donkey Kong Country trilogin 1996, två år efter första delen och ett år efter andra. Spelet går under namnet Dixie Kong's Double Trouble. Vi vet vad vi kommer att få, ingen blir besviken. Men har Rare verkligen fortsatt på samma trygga gruvvagnsspår? Eller har de åkt utför i en aligatorflod? Är det en värdig avslutning för spelserien?

På väg mot den onda krokoskapsmannen

Någon bakgrund för spelet, i spelet, presenteras inte nämnvärt. Vi kastas återigen rakt in, utan att veta vad som har hänt. Läser man i instruktionsboken, eller på internet, får vi dock reda på att Donkey Kong har blivit kidnappad. Igen. Inte ensam den här gången, utan även Diddy Kong har blivit tillfångatagen av K. Rool. Den elaka reptilen har den här gången tagit aliaset Baron K. Roolenstein. Kvar att rädda dem finns endast Dixie Kong, men hon är inte ensam.

Nytt spel har alltid inneburit en ny apa. Inget undantag den här gången heller. Kiddy Kong, Dixies yngre kusin, är så nära en förvuxen apbebis man kan komma. Trots sin ålder och fåniga uppträdande i ljusblå pyjamas, så är han stark nog att ge krokodilerna en ordentlig murvel. Han har också förmågan, likt i Diddy's Kong Quest, att kunna kasta Dixie upp i luften. Dixie kan även bära Kiddy, men hans vikt gör att enda fördelen blir att göra hål i marken, på särskilda ställen, för att upptäcka hemliga bonusbanor.

Med helikopter, från sten till maskin

Dixie Kong's Double Trouble bjuder på samma variation som i de båda tidigare spelen. Många traditionella element finns givetvis kvar. Djuren, tunnorna och vagnarna, sånt som vi är van vid att se. Miljöerna är liknar varken dem vi fick uppleva i de tidigare delarna i spelserien, ingen djungel eller piratbåt alltså. Dixie och Kiddys äventyr går ofta igenom skumma fabriker, berg och via stora avloppsrör. Bonuspengarna, som i Diddy's Kong Quest användes för att låsa upp extra banor, gör comeback med samma funktion. Den här gången måste man dock klura lite för att hitta var dem ska användas. En hemlighet.

Översiktskartan har fått sig en renovering. Likt de andra spelen, måste man fortfarande klara bossarna för att ta sig till nya delar av världen. Logiskt. Den här gången är det inte som att flytta en linjär markör, snarare att göra en mindre resa på kartan i 360 grader. Av bossarna får man material som man kan använda för att förbättra sina vattenburna fordon, för att nå nya platser i spelvärlden. Med skidor, plåster och annat krims krams sätter apornas egen McGyver, Funky Kong, ihop rejäla sjöfarande vrålåk.

Råtta, igelkott, krokodil

Tredje delen ser exakt ut som de andra spelen, fast lite mer detaljerat. Igen. De gamla modellerna har uppdaterats en aning. Banorna är pyntade med lite mer godis i bakgrunderna och förgrunderna. Största skillnaderna hittar man bland översiktskartorna, där fler element i form av hus, betydelsefull miljö och en del hemligheter har placerats ut.

Dixie Kong's Double Trouble var på många sätt en värdig avslutning för plattformsspelen, trilogin, som slog världen med häpnad.
Än i dag kan man plocka fram spelen och förlora sig själv i en våt dröm av nostalgiska vibbar och underbar harmoni. Varje gång jag varvar ett av spelen, vet jag att det kommer en dag, då jag återigen besöker apornas värld. Alltid.

Nu återstår bara att väva samman alltsammans. Vilket spel är egentligen bäst? Musiken då? Jag har inte nämnt ett enda ord om musiken! Jag lovar, det kommer. Musiken i trilogin som man kan klappa sina stora och skaka sina lurviga till.

Vänta.

Trilogin?

Det har ju nyligen släppts ett till Donkey Kong Country till Wii!


1 kommentar:

  1. Mycket, mycket bra skrivet. Skrattade till på många ställen, den är lite lång men det är bra recension!

    SvaraRadera