fredag 7 januari 2011

DKC2: Jag ska göra KONGS med dig.

Det dröjde inte länge innan vi fick se en uppföljare till Donkey Kong Country. Redan ett år senare (1995), släppte Rare Diddy's Kong Quest, andra spelet i serien. Mycket kände vi igen sen tidigare, men det fanns också en hel del nya saker. Att göra en bra uppföljare handlar om att ta det som gjorde det första spelet bra och göra det bättre. Samt, ändra det som var dåligt. Lyckades Rare med det?

Likt föregångaren så kastas spelaren återigen rätt in i handlingen. Vi får endast ytterst lite bakgrund i form av ett brev, undertecknat Kaptain K. Rool. Den kölhalande krokodilen har tagit Donkey Kong till fånga och hotar med att vi aldrig kommer att få se honom igen. Mer än bananer står på spel den här gången. Seriöst.



Alla samma efternamn...

När Donkey Kong inte kan bidra med sina lurviga armar, får vi styra ett välkommet tillskott i Kong familjen. Förvirrande nog så är det Diddys flickvän. Dixie Kong har den unika färdigheten att kunna sväva i luften, något som gör att man kan bli lite oense i flerspelarläget. Vem får spela flickan med den, minst sagt, snurriga frisyren? En annan viktig ändring är att man numera kan plocka upp sin partner, för att kasta denne upp i luften. En del bonusnivåer, samlarelement och extraliv kräver alltså att man har båda aporna vid liv.

Grafikmässigt är det inga större skillnader mellan det första Donkey Kong Country och Diddy's Kong Quest. Det handlar mest om mindre finjusteringar. Modellerna är fler och en aning mer detaljerade. Spelets fiender har fått lite mer skit under naglarna, är lite mer anpassade och framförallt så är det större variation. I första spelet kunde man ofta se samma krokodilmodell i tre olika färger. Bossarna kunde också dyka upp mer än en gång. Det kändes som att någon skämtade med mig aprilo.


Skala hans bananer, stjäla hans peng.

I Diddy's Kong Quest är även miljöerna en aning mer genomarbetade. Vassare. Nivåernas bakgrunder och vissa bananimationer, har förbättrats och lagts till. Man har bytt bort den lite klichéaktiga djungeln och ersatt den med piratskepp, lavafyllda grottor och galna nöjesparker. En förändring gällande bandesignen är också tydlig. I första delen tog man sig oftast fram i sidled. I uppföljaren ökar man variationen något genom att låta aporna flyga med fågel, bestiga spindelväv och klättra i rep. Långa rep.

Nya saker som förlänger spelets hållbarhet har lagts till. Syftet med bonusbanorna är numera större än bara ett sätt att fixa några extraliv. Extra extraliv. I Diddy's Kong Quest får man en "bonuspeng" för varje avklarad bana. Varje peng är unik, det går alltså inte att köra samma bonusnivå flera gånger, i hopp om att tjäna storkovan. Antalet är ändligt. Med dem låser man upp extranivåer i spelet. Är man tillräckligt envis ser man till att samla på sig alla mynt, för att ta reda på vad som döljer sig bakom den allra sista banan.


Som uppföljare till ett utav Super Nintendos bästa plattformsspel, gjorde Diddy's Kong Quest förmodligen ingen besviken. Så länge man inte är en grön reptil, med blodssprängda ögon. Skillnaderna var vid första anblick inte särskilt stora, men letar man i detaljerna så upptäcker man att det fanns en hel del.

Nu återstår endast en del i en trilogi som gav gamers våta drömmar på 90-talet. Dixie Kong's Double Trouble, uppföljaren till uppföljaren.

Ta reda på det i nästa del i Donkey Kong Country analysen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar